Ratchet & Clank was ooit een high-profile franchise voor Sony. Bijna elk jaar verscheen er wel een spel, maar op de PlayStation 4 bleef het akelig stil tot in 2016 Ratchet & Clank verscheen. Dit spel zou een complete reboot worden van de serie en werd toen ook erg goed ontvangen. Rift Apart zet de trend voort, maar op de PlayStation 5. Is die echter net zo goed als het vorige deel?
Clank’s cadeau levert een hoop problemen
De verhaallijn in Rift Apart start met een speciale viering ter ere van Ratchet & Clank en hun overwinningen samen. Clank heeft op het einde als speciale verrassing de Dimensionator gerepareerd zodat Ratchet andere Lombaxen kan gaan zoeken. Dr. Nefarious heeft alleen andere plannen en na een flink gevecht worden Ratchet & Clank naar een andere dimensie geschoten en raken ze elkaar kwijt.
AnOtHeR lOmBax!?!
De titel van deze kop zal wat begrijpelijker worden wanneer je het spel speelt. Dr. Nefarious flipt hem namelijk helemaal op het feit dat Ratchet niet meer alleen is. Nee in Rift Apart maak je namelijk kennis met Rivet. Rivet hoort in de nieuwe dimensie waar Ratchet en Clank in terecht komen en onderdeel van het verzet wat strijdt tegen Emperor Nefarious.
In het spel wissel je regelmatig tussen Ratchet en Rivet. Op de ene planeet zal Rivet te gebruiken zijn en op de andere zul je met Ratchet spelen. Twee personages met hun eigen doelen die op het einde naar elkaar komen om samen de dimensies te herstellen. Het concept is erg leuk, maar voelt toch ergens oppervlakkig. Ratchet en Rivet delen namelijk wapens. Alles wat je voor de ene vrijspeelt kun je ook bij de ander gebruiken. Nu is dit heel fijn voor de continuïteit, maar het voelt daardoor minder erg alsof je echt twee verschillende personages hebt. Vooral in scenes merk je het verschil tussen de twee persoonlijkheden en hoe beschadigd Rivet is door de strijd met de Emperor. Ergens had ik hier toch graag meer verschillen gehad. Al was het een exclusief wapen per personage, of iets qua krachten.
PS5 kracht
De PS5 prijst zichzelf met vier grote upgrades: de SSD, ray-tracing, haptic feedback en adaptive triggers. Elk van van deze elementen zit ook goed verwerkt in het spel. Zo zijn de laadtijden enorm snel, van planeet naar planeet reizen is er een korte animatie, maar verder zijn er geen laadtijden. Het openen van zogenaamde pocket dimensies binnen levels of secties waar je door verschillende portalen racet zijn hier goede voorbeelden van.
Ray Tracing geeft de serie een compleet ander gevoel. Door de reflecties in glas, spiegels, schermen en water voelt het spel een stuk realistischer aan. Het geeft een gevoel van echtheid wat in de serie niet eerder voorbij kwam. De resolutie bovendien geeft enorm veel details weer in de omgevingen dat ik na het uitspelen van het spel ook gewoon de werelden uitgebreid ben gaan verkennen.
Voor de framerate puristen zijn er ook twee speciale opties. Zo is er een Performance en een Performance RT instelling. Deze twee modi zorgen beiden voor 60fps, maar de eerste geeft ray-tracing ervoor op en de tweede zal de resolutie wat verlagen. Na beiden uitgebreid te hebben getest kan ik zeggen dat alle grafische instellingen enorm mooi blijven. Dus wanneer je meer fps wilt raad ik het zeker aan om aan te zetten. Wat grafisch misschien nog wel het indrukwekkendste is, is de
De haptic feedback merk je met eigenlijk alles wel in het spel van subtiele trillingen tot de voetstappen van Rivet en Ratchet wanneer je door een level struint. Het is enorm subtiel, maar op een hele fijne manier verwerkt.
Tot slot de adaptive triggers worden door de ruime selectie aan wapens ook flink gebruikt. Bijna elk wapen heeft wel dat de trigger meerdere functies heeft. Half indrukken is één kogel, volledig indrukken zijn twee kogels. Of tot halverwege is je wapen opladen en dan verder indrukken zal de energiestraal afvuren. Het werkt perfect en zorgt voor wapens die wat veelzijdiger zijn dan vroeger. Het zorgt echter wel voor vermoeide vingers als je het spel lang achter elkaar speelt.
Toegankelijkheid
Toegankelijkheid van spellen wordt belangrijker en belangrijker. Als ontwikkelaar wil je natuurlijk dat zo veel mogelijk spelers van jouw spel kunnen genieten en als gamer wil je natuurlijk niet beperkt worden door omstandigheden.
Rift Apart heeft flinke moeite gestopt in het zo speelbaar mogelijk maken. Zo heeft het spel kleurenblindheid opties, kun je adaptive triggers uitschakelen, shaders toepassen op elk type gameobject. Wat redelijk uniek is, is dat je de game snelheid lager kunt zetten wat voor spelers die het spel te snel vinden erg fijn kan zijn.
Kwantiteit
Ratchet & Clank: Rift Apart is geen lang spel. Je kunt er alleen wel flink lang mee bezig zijn. Zo kun je natuurlijk alle wapens volledig upgraden, trophies verzamelen of de Challenge Mode proberen. Na de eerste ronde het spel te hebben uitgespeeld is het spelen van de challenge mode zeker een aanrader. Niet alleen vanwege dat het verhaal leuk is om nog een keer te beleven. Meteen beginnen met alle wapens en upgrades is gewoon enorm leuk voor de chaos.
Hetgene wat mij misschien nog wel het meeste tijd kost is één van de trophies waarmee je beren moet vinden in levels. Het doorzoeken van elke wereld voor een klein beertje kost namelijk best wel wat tijd. Dus Platinum Trophy hunters: jullie kunnen in elk geval een tijd flink aan de slag gaan.
Stabiliteit
Sinds gisteren (7 juni) heb ik toegang tot de Day 1 patch welke niet alleen wat functies heeft toegevoegd, maar ook een aantal bugs heeft opgelost. Nu had ik sowieso niet heel erg veel last van bugs en crashes. De meesten waren namelijk vooral grafische glitches en geen enkele game breaking bug. Nu ben ik ook wel randjes gaan opzoeken in waar ik heen kan en wat ik kan verkennen. De Day 1 patch heeft Rift Apart een nog betere game gemaakt aangezien het een stuk soepeler loopt.