Atlus heeft de afgelopen jaren hun reputatie flink hoog gehouden met onder andere Shin Megami Tensei V en Persona 5 Royal. Nu komt er een gloednieuwe game van de ontwikkelaar uit. Metaphor: ReFantazio is een gloednieuwe klassieke JRPG waar je flink wat uren in kwijt kunt. Heeft Atlus weer een parel? Zeker, maar het had wel echt beter gekund.
In onze preview keken we al even naar de game op basis van een uur speeltijd. Nu hebben we het volledige spel aan de tand gevoeld en dus ook meer van het verhaal ontdekt. Als protagonist ga je na een brute moord op de koning op pad om een oplossing te vinden voor een vloek die op de kroonprins rust. Al snel word je in de strijd gegooid om de titel van koning te verdienen. Dat gaat alleen niet zo makkelijk, als een Elda ben je een buitenstaander en willen velen je geen daglicht gunnen. Toch waag je je in de strijd en stukje bij beetje weet je mensen te overtuigen en inwoners aan je zijde te krijgen.
Dit verhaal zit vol met plottwists, verraad en het opnemen tegen een gevestigde orde wat wanhopig aan hun macht vastgrijpt. In een land vol ongelijkheid weet je steeds een beetje hoop te brengen. Het is een ijzersterk verhaal waar je eigenlijk constant meer van wilt weten. Of het nu is om te zien hoe het afloopt met de strijd om de macht, wat het nut is van het geheimzinnige boek van de protagonist of de individuele verhalen die in steden een spel.
Archetypes zijn een geweldige toevoeging
Metaphor heeft qua gevechten erg veel variatie. De gevechten zijn een mix van real time gevechten en turn-based gevechten. Zo kun je in de wereld vijanden met real time slaan aanvallen. Wanneer een vijand een erg laag level heeft, zul je deze in één à twee slagen verslaan, maar wanneer ze sterker zijn zul je met een sterke bonus over kunnen gaan van real time naar turn-based squad gevechten. Je kunt deze gevechten ook meteen starten, maar dan zul je niet je bonus hebben.
De real time gevechten zijn dus niet zo veel aan, maar wanneer je aan de squad gevechten begint, zul je erg veel variatie kunnen verwachten. Zo is er niet alleen een enorme variatie aan vijanden in het spel te vinden, ook qua gameplay is er veel mogelijk. De kern hiervan zijn de Archetypes. De Archetypes zijn bovennatuurlijke incarnaties van helden die zich bevinden in de harten van sommige personages. Door een band te krijgen met deze personages speel je nieuwe versies vrij en door het verbeteren van deze banden kun je bonussen rondom de Archetypes vrijspelen, zoals een betere versie of bonussen buiten gevechten om.
Eenmaal in een gevecht heb je als speler een aantal beurten per ronde, in principe voor ieder lid van je groep één. Je kunt soms minder hebben of juist extra, hoe dat werkt kom ik iets later op terug. Als speler heb je maar liefst zes opties per beurt. Items, Guard, Weapon, Pass, Archetype en Synthesis. Item, Guard en Weapon spreken voor zich. Ieder gebruik hiervan kost een beurt, tenzij je aanval wordt geblokkeerd/gereflecteerd/gemist. Dan kosten ze een extra beurt in die ronde. Wanneer je een zwaktepunt weet te raken krijg je een halve beurt extra voor iedere keer dat je een aanval gebruikt waar die zwak tegen is.
Archetype en Synthesis zijn de interessante opties. Doordat je veel verschillende Archetypes hebt voor vier spelers kun je je team aanpassen zoals jij wilt. Je hebt hier verschillende typen, zo heb je support, mages, knights en nog veel meer met ieder eigen krachten die op andere momenten nuttig zijn. Naarmate je meer vecht zullen deze Archetypes ook beter worden en meer mogelijkheden krijgen. Zowel passieve effecten als nieuwe aanvallen behoren tot de mogelijkheden. Er is dan ook nog Synthesis. Met Synthesis gebruik je echt speciale aanvallen door de krachten van twee personages te bundelen. Deze kosten wel twee beurten, maar zijn extreem sterk en kunnen vaak alle vijanden aanvallen. Afhankelijk van de Archetypecombinaties op je veld heb je andere opties. Het maakt het spel een heel stuk tactischer, zeker aangezien aanvallen met je Archetype ook nog eens MP kost. Dus je zult best op moeten letten dat je dit goed weet te reguleren.
Buiten gevechten veel te doen
Wanneer je niet in gevechten bent zijn er verschillende mogelijkheden met wat je kunt doen in de wereld. Natuurlijk kun je items kopen en heb je side quests die allemaal wel redelijk anders in elkaar steken. Sommigen vragen om het kopen van een item in een plaatsje verderop. Anderen brengen je weer naar een plek waar je monsters moet verslaan voor het vinden van items. Wat jammer is, is dat afgezien van de dungeons en grote steden alle andere stadjes beperkt worden tot wat tekst met een mooie achtergrond. Juist wanneer de game er zo mooi uitziet is dit jammer.
Daarnaast kun je gedeeltes van je dag gebruiken om nieuwe bondgenoten te vinden of de vriendschappen te verbeteren. Deze momenten zijn de sterkste content buiten het hoofdverhaal. Je kunt namelijk op deze manier meer achtergrond krijgen van écht verschillende personages en het voelt echt alsof er veel zorg is gestoken in de achtergrondverhalen van deze personages. Het is bovendien ook erg nuttig, aangezien een hogere rank je passieve extra’s geeft rondom een Archetype. Zo zorgt de merchant voor kortingen in winkels.
Daarnaast kun je nog verschillende activiteiten ondernemen om koninklijke vaardigheden te trainen. Zoals Wisdom, Courage, Eloquence en meer. Dit gebeurt met verschillende activiteiten, soms als onderdeel van een activiteit zoals het inleveren van bounties, maar over het algemeen zijn het aparte onderdelen zoals het lezen van een boek, uitkijken over een stad etc.
Dan heb je nog de bounty hunts. Door je aan te melden voor een bounty kun je op zoek gaan naar de grote vijand voor een flinke beloning. Hierdoor zul je verschillende unieke dungeons doorlopen en locaties verkennen. Wat ik zelf redelijk jammer vind hier, is dat de bounties over het algemeen niet erg bijzondere vijanden zijn. Het zijn vaak variaties van vijanden die je al eerder hebt gezien en dan net wat sterker. Hier had ik graag bijzondere vijanden gezien om het net wat bijzonderder te maken.
De gameflow is verschrikkelijk
Hoewel ieder onderdeel van de game individueel zijn sterke kanten heeft, heeft het spel erg veel last van een slechte gameflow. Je hebt tussen grote missies namelijk erg veel downtime. Het spel is namelijk opgedeeld in dagen en soms moet je wel tot 20 dagen wachten op de volgende hoofdmissie. In die tijd kun je dus verschillende activiteiten die ik eerder al beschreven heb uitvoeren. Sommige onderdelen kosten je tijd, anderen niet. Zo kun je onbeperkt winkelen, met mensen praten en van stad naar stad verplaatsen (zodra je een feature hebt vrijgespeeld).
Echter, het zoeken van een bounty, het verbeteren van je vriendschappen, reizen naar nieuwe locaties en het verbeteren van je koninklijke eigenschappen kosten allemaal een dagdeel. Iedere dag kun je twee activiteiten doen die tijd kosten. Eén in de middag en één in de avond (waarom je je hele ochtend vergooit, iedere dag is een raadsel). Na iedere dag krijg je dezelfde animatie met het enige verschil dat je een dag verder gaat. Daarnaast zijn de meeste acties die je kunt doen heel erg veel gepraat en weinig dat je daadwerkelijk moet doen. Zeker de koninklijke eigenschappen verbeteren door naar een willekeurige burger hun verhaal te luisteren voelt op den duur als een taak. Het bewegen naar plekken meerdere dagen van je af geeft je een zeer beperkte keuze in wat je kunt doen op je runner waardoor ook daar het voelt als bezigheidstherapie. Het breekt erg de hele flow van de game om, maar weer naar wat tekst te luisteren, allemaal voor die paar puntjes.
Het enige gedeelte wat dit enigszins tegengaat zijn de gesprekken met bondgenoten. Deze gesprekken verstevigen dus je band zoals eerder genoemd, maar geven ook een goede blik op het leven van een personage. Zo heeft Heismay een persoonlijk trauma waar je hem mee helpt en kun je Strohl helpen met zijn nalatenschap.
De gameplay in dit soort momenten zou ik vergelijken met hoe het school gedeelte in Fire Emblem: Three Houses werkte. Alleen hier is de lengte van de pauzes onregelmatig, langdradiger en heb je vaak het idee dat je er eigenlijk zeer weinig aan had.